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Illuminazione da Studio con Cinema 4D

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L'illuminazione in una composizione di tipo fotografico può fare la differenza tra un risultato eccezionale e uno pessimo.
Potrebbe sembrare un'esagerazione pensare che illuminare in un certo modo piuttosto che in un'altro possa produrre risultati diametralmente opposti, ma è proprio così, tale è l'importanza che riveste questo aspetto della composizione fotografica... poco importa che si stia parlando di fotografia tradizionale o di grafica 3D.

La luce conferisce ad un'immagine una personalità, può comunicare uno stato d'animo e stravolgere il significato del soggetto rappresentato.
Oggi i software di modellazione 3D hanno raggiunto un livello di accuratezza nella riproduzione della realtà che moltissimi dei concetti applicabili un tempo solo alla fotografia, adesso possono - e devono - essere applicati ad una scena digitale, perchè questa sia, per l'appunto, fotorealistica.

Maxon Cinema4D possiede un grado di tecnologia adeguato ai nostri scopi.

Lo scopo di questo breve articolo comunque, non vuol essere quello di permettervi di trovare "l'anima" di un soggetto illuminandolo e la premessa ha il solo scopo di esprimere ciò che penso riguardo l'importanza di avere un'illuminazione verosimile, persino in una immagine 3D. In sostanza vorrei rendervi partecipi di come sia possibile creare un'illuminazione "da studio fotografico" su un semplice oggetto quale può essere una sfera, travestita da palla da biliardo.


Non mi soffermerò nel fornire indicazioni estremamente precise sul posizionamento dei vari oggetti e, cosa più importante, della Camera e delle luci, perchè allegato all'articolo troverete un progetto di esempio, completo di tutti gli oggetti descritti, in formato .c4d per Maxon Cinema 4D r10.


Per iniziare non abbiamo bisogno di altro che di uno Stage, una Sfera e una Camera. Possiamo creare lo Stage con 2 Splines unite con una LoftNURBS. Le Spline possiamo ricavarle da una primitiva Spline Quadrato, alla quale (dopo averla resa editabile) potremo togliere qualche punto per ottenere una cosa del genere:

Adesso basterà duplicarla e raccordare le due Spline con una LoftNURBS:

Lo Stage è pronto, per cui possiamo metterci su la nostra sfera, orientativamente al centro e disponiamo la camera, in modo da inquadrarla frontalmente rispetto allo Stage.

Giusto per effettuare un raffronto con le successive prove, proviamo ad inserire una luce a destra della camera, lanciando un render:

Decisamente brutta. Le ombre sono scurissime e si perdono tutti i dettagli nella parte sinistra della sfera. Lo sfondo è illuminato in maniera disomogenea e si nota il diradarsi della luce, ai margini dell'immagine... ma possiamo porre rimedio.

L'illuminazione di uno studio fotografico è generalmente molto morbida e tende ad illuminare l'oogetto in tutte le sue parti. Questo perchè in determinate circostanze non ci si può permettere di avere dei dettagli in ombra, si pensi alle foto che troviamo sui dépliant, per esempio: tutto è illuminato in maniera omogenea, con delle ombre appena accennate, utili ad evidenziare i volumi senza inficiare la visibilità dell'oggetto.

Un set-up di luci classico prevede 3 punti luce.

La luce principale fornisce la direzione delle ombre, mentre le altre due (di solito con una superficie discretamente ampia) servono per illuminare lo sfondo schiarendo contemporaneamente le ombre del soggetto principale.

Anche nel nostro caso utilizzeremo tre luci:

  • La principale a destra della camera con un'angolazione di circa 45 gradi dalla perpendicolare oggetto-camera;
  • La seconda in alto, sul nostro soggetto, che punta verso lo sfondo per illuminarlo;
  • La terza a sinistra della camera che illumina lateralmente tutta la scena.

Qui sotto uno schema di massima, nel quale la luce blu scuro è quella principale:

Il risultato, dopo un render di prova è questo:

Come possiamo notare il soggetto stavolta è illuminato discretamente, le ombre non sono così nere come prima e lo sfondo risulta illuminato, ma ci sono ancora dei problemi per quanto riguarda l'uniformità della luce.
Possiamo notare, infatti, che la parte centrale della sfera è ancora piuttosto scura, l'ombra è ancora troppo profonda e si continua a notare una sorta di vignettatura scura ai margini della scena. Anche a questo, però, possiamo rimediare.

In 3D, come dicevo prima, possiamo riprodurre abbastanza fedelmente quello che accadrebbe in un vero studio fotografico, e nella realtà in generale; Cinema 4D mette a disposizione uno strumento utilissimo: l'Illuminazione Globale (Global Illumination), o GI.

La GI è il risultato di complessi algoritmi che permettono di calcolare la luce riflessa da un'oggetto.
In parole molto spicce, nella realtà ogni oggetto, a seconda delle sue proprietà fisiche, riflette parte della luce che lo colpisce. La luce riflessa acquisisce il colore dell'oggetto colpito e si propaga agli oggetti vicini, illuminandoli. Questa "tecnologia" permette un elevato livello di realismo, se combinata con un set-up di luci ben realizzato.

A questo punto attiviamo la GI di Cinema4D e, senza cambiare nulla della scena originale, ci renderemo conto di quanto può essere determinante questa potenzialità per riprodurre in maniera più realistica le riflessioni luminose:

La differenza è evidente.
L'ombra della sfera si è decisamente alleggerita e la sfera stessa è uniformemente illuminata. Anche lo sfondo è abbastanza omogeneo e si nota appena la differenza tra la parete verticale e il pavimento, senza considerare il fatto che la vignettatura scura è praticamente sparita.

Spero di aver presentato in maniera esauriente le potenzialità di un'illuminazione corretta e mi farebbe piacere ricevere i vostri commenti, qualora vogliate darmi suggerimenti o richiedere chiarimenti in merito all'argomento trattato.

Scarica la scena in formato .c4d

 

HEADER  

 
0 #1 Y-m-d H:i
scusami ma come si fa ad attivare la GI?
 
 
0 #2 TheTruster Y-m-d H:i
Ciao Fabrizia,
La modalità di attivazione della GI in Cinema 4D dipende principalmente da 2 fattori.
Il primo è la versione, nella versione 12 e successive, la attivi facendo click nella finestra dei settaggi di Render, facendo click sul tasto "Effetto", nella parte sinistra della finestra e scegliendo Illuminazione Globale dal menu.

Nella versione precedente alla 12, invece, Advanced Render (che consente l'illuminazione globale) era un modulo a parte, per cui se lo hai dovresti vedere, sempre nei parametri di render, nella lista a sinistra, la voce "Illuminazione globale" o "Global Illum.".
Selezionando questa voce, nella parte a destra della finestra appariranno i settaggi della GI tra cui la casellina di spunta da attivare "Illuminazione Globale" o "Global Illumination".
 

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